El primero de ellos
Mi opinión sobre The Last Of Us Part II
Jamás pensé que me ocurriría algo así, pero al contrario que en la mayoría de videojuegos story-driven en los que me ha irritado un exceso de cinemáticas que han interrumpido la fluidez del juego, en esta ocasión lo he sentido al revés: el juego interrumpía la historia.
Y sé que podría parecer un disparate, pero ésa ha sido mi experiencia, e identifico dos motivos.
PARTE I: Un enorme ejemplo de narración interactiva
La historia de TLOU2 es la mejor que he vivido en un videojuego, empatada con muy pocos. Tal vez incluso sea demasiado buena, si con ella se estuviese eclipsando el juego en sí. Pero no nos adelantemos, porque de eso hablaré en la siguiente parte de esta “review” (si se le puede llamar así).
Cumple, por un lado, con lo que cualquiera esperaría de un gran argumento. En resumidas cuentas: unos personajes profundos inmersos en una trama que te atrapa, tanto por lo que va sucediendo como por cómo te lo cuenta.
Pero además innova en direcciones que no te esperas. Y no hablo de giros sorprendentes, que los hay, sino de cómo invita al jugador a replanteárselo todo. Y es que explora como nadie la repercusión de los eventos desde perspectivas que van más allá de la clásica fórmula de los “buenos y malos”. Porque cualquier acontecimiento y sus consecuencias se pueden experimentar de una manera totalmente distinta cuando sabes lo que hay al otro lado de tu percepción original. Y al entenderlo mejor, te implicas más también, mientras te enfrentas a dilemas imposibles que ni te habrías planteado antes de comenzar este viaje.
Y cuando te muestra de lo que es capaz, de lo que se atreve a hacer, cualquier idea preconcebida que tuvieras se borra. A partir de ese momento te pone en una posición de pura expectación, porque ya cualquier cosa es posible.
En definitiva, TLOU2 me ha recordado cómo el peso de una sola decisión puede dar origen a un complejo arco argumental. Y el peso de varias, a una saga entera. O al menos eso esperamos. Y con lo difícil que es sorprender de verdad hoy en día, que parece que esté todo contado, logra aportar frescura a la narrativa moderna con una historia que, más allá de entretener y mantenerte interesado, se queda contigo después de acabar. Y que sienta un precedente con el que compararemos historias futuras.
PARTE II: Un cuestionable ejemplo de interacción narrativa
Así quería titular esta parte. Pero, dándome cuenta de que mis impresiones son más culpa mía que de Naughty Dog, finalmente he optado por:
PARTE II: la pobre adaptación a los tiempos de un gamer retrógrada
Me gusta mucho utilizar el término pureza para referirme a los videojuegos que más me gustan. Aquellos en los que siento que el protagonista soy yo. Al describir esto no puedo evitar pensar en mis tres ejemplos preferidos: Zelda, Metroid, y Dark Souls.
Y califico de híbridos a aquellos cuyo valor reside en su historia tanto como en su jugabilidad. Y en ese apartado para mí el rey sigue siendo MGS, porque aun con su evidente enfoque cinematográfico, el prota seguía siendo yo.
Por supuesto que disfruté enormemente de TLOU2, creo que a estas alturas eso es evidente. Pero en todo momento fui un espectador. Uno con cierto margen para participar, que no tanto contribuir. Y no lo señalo como un defecto porque soy consciente de que es algo muy personal. Cada uno necesita cosas distintas para meterse de lleno, y a mí las partes jugables a veces me sacaban.
Lo sé, seguramente esta valoración tenga que ver más conmigo por no saber (o querer) adaptarme, o simplemente soy muy fiel a mis gustos personales y eso también es respetable. Pero perdonadme el episodio de viejo cascarrabias, porque hay ciertas mecánicas modernas que para mí siguen siendo un chusco y que no me explico que en una joya como ésta, no sólo estén presentes, sino que abunden: seguir a un NPC como si fuese nuestra niñera, momentos de interactividad ilusoria (te dejamos que inclines el stick en este pasillo virtual para que creas que tienes el control), o lo semi-automático de algunas acciones.
Con todo, no se puede negar la intensidad y la sensación de estar al límite durante un desarrollo rico en variedad y calidad. Y seguramente eso sea debido, en parte, a lo scriptado que es. Así que aunque para mí no sea perfecto, escojo quedarme con lo bueno, que es muchísimo.
VEREDICTO
Podría caer en el error de hacer una media muy cutre entre los 5 cridis de su historia y los 3 de su jugabilidad. Pero esto no es el cole sino arte y entretenimiento. Y además sería injusto porque se trata de una obra maestra indiscutible, así lo reflejan las partes que verdaderamente he disfrutado.
5 cridis, de calle.

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